The Witcher 3: Wild Hunt 的失敗

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《巫師三:狂獵》是2015年其中一隻熱門遊戲,玩了大概七至八個小時,估計只完成了不足三成的主線進度。但作為一個休閒玩家,我對《巫師》的興趣亦到此為止,或許是時候講講感受。這是個野心很大的遊戲,CD Projekt Red Studio以有限的資金、人手,用四年時間打造了這一個龐大的世界。但很可惜,他們失敗了。

先說技術上的問題。我手上的是PS4版本,遊戲畫面以現今水平來講不算是好看,但考慮到其遊戲內容之大及廠商人手資金均有限,就畫面質素來講,尚算合格。但表現上卻有很大的問題。遊戲不論是過場動畫或是實際遊玩之時都有出現嚴重的掉頻(Frame-drop)問題。如GTA V及MGS:GZ 等有更好畫面的遊戲也能有穩定順暢的運算表現,可見廠商在四年的開發時間也未能好好掌握當代遊戲機的效能。畫面表現的問題嚴重影響玩家遊戲感受,此為第一敗筆。

另外是遊戲根本無花時間去作調適,大量的程式錯誤(Bug)和不流暢的操作及動作動畫,使玩家感到煩躁。我明白廠商是中小型Studio,無AAA級大廠般上過千的人手及過億美金的成本。但須知遊玩感受是由每一個細節中慢慢建立出來,即使你有多好的故事、概念、設計,若無適當的細節串連,整個遊戲的優點便無法展現。

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號稱200小時的遊戲內容,《巫師》確是有著史詩級的開放遊戲(Open-world)世界。為配合其龐大的內容,整個遊戲變得非常複雜。武器、裝備、鍊金術、主角技能等都有獨立的系統,地圖上大量的支線任務配上不明顯的等級分佈,亦使新手玩家無所適從。遊戲內容實在太多,設計者又無適當地為玩家逐一解釋,如此困難的學習曲線(Learning curve)會把非發燒玩家拒之門外。

內容多,難免會有重複。許多好遊戲都會以巧妙的手法使各種任務不會有似曾相識的感覺。但在《巫師三》中,主角在尋找養女的過程,要為某人解決問題換取新線索的橋段重複了千萬遍,一次又一次打破我的期待感,實在令人不快。儘管是有迷人的劇情及世界觀,也請你嘗試多用不同的表現手法,說到底遊戲不是小說,不能套上同樣的敘事手法。

在此很不客氣地批評了一款有大量狂熱愛好者(Hardcore fans)的大作,確實有點不好意思。我知道把這遊戲拿來跟GTA 等高成本的殿堂級作品相比是太過苛刻,但這遊戲確是失敗了。它有著許多一流的元素,例如有趣的戰鬥系統及龐大的故事及世界觀,但整體上仍未達至高水準的程度,它不是一個精心設計(Well crafted)的作品,故此不會是年度最佳遊戲的材料。

wong@wing.com'

黃榮

由攝影、電影、音樂及文字所組成。

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